1-100 101-200 201-300 301-400 401-500 501-600 601-700 701-800 801-900 901-1000

ゴッドイーターNPC性能評価スレ 3人目 101-200

101. 投稿日:2013-12-04 12:43:25

>>100
ありがとうございました!

102. 投稿日:2013-12-04 12:49:06

>>93

今作はちゃんと強い装備がそのまま強くなるのかよかった

103. 投稿日:2013-12-04 14:05:22

>>36が個人的にイマイチだったから
似たような構成考えてるんだけどうまくいかない

金魚鱗扇:【B】被ダメージ大幅増加、ガード被ダメージ増加、グルメ、レアモノの女神
金食砲:大吉、全員レア追加報酬率↑、近接攻撃速度↓
カリスト:弾受け渡しバースト化、【B】回復弾消費量↓、カリスマ
ヴァルキリー:【B】回復アイテム速度↑、【B】回復弾消費量↓、【B】リンクエイド強化
トリガーハッピー:トリガーハッピー
OP 強化 極:オラクル↑大

金剣、金銃前提で便利スキル詰め込み
ユーバー、敵体力視覚化はシエルで充分、というか前作だと効果を発揮しなかったはずなので削った
回復弾を重視した構成にしたんだけど
神医と救命回復量ってどう?あった方が良い?

114. 投稿日:2013-12-04 15:55:00

>>113

>>103はとりあえずヴァルキリーつけたって書いてあるから
ヴァルキリーがそもそも不要だよね
何が良いかな
アサシンとか?

116. 投稿日:2013-12-04 16:00:45

>>114
ヴァルキリーのまんまでも悪いってほど悪くない気するし
パサーかロキかプラーナあると思うんだけど前スレ最後の
ここ検証スレだから好みとか関係ないからププッって言ってた人が
どうしてもどうしても怖いんです

117. 投稿日:2013-12-04 16:08:12

>>116
前スレのあれは
その前に、レアモノつけた構成案についての質問に対して
レアモノなんかより見た目の好みだろってレスがあったから
それに対して見た目の好みよりは性能だろって意味のレスだったはず

上の方読んだけど無属性連射弾にS弾を付けただけのは撃つのか撃たないのか割れてるな
検証してこようと思うんだけど
誰か無属性連射弾に接続したS弾の属性をちゃんと選んで撃ってるのか判別する方法教えてくれ

165. 投稿日:2013-12-05 09:32:56

>>103
これ作ってるけど素材が鬼畜・・・

168. 投稿日:2013-12-05 10:48:32

>>103だけどいろいろ意見もらったので焼き直し

金魚鱗扇:【B】被ダメージ大幅増加、ガード被ダメージ増加、グルメ、レアモノの女神
金食砲:大吉、全員レア追加報酬率↑、近接攻撃速度↓
***オサ 極:オラクル↑中、リーク無効、カリスマ
プラーナ:【B】体力自動回復
トリガーハッピー:トリガーハッピー
OP 強化 極:オラクル↑大


便利スキル詰めてトリハピ回復弾による支援が出来るようにした
バーストはマイナススキルが大きいので制御には期待しない
書き忘れていたけど銃のダメージには期待できないので持たせるバレットは回復レーザーオンリーで

その場合、常に立ち回って貯めたOPで回復は完全に任せても問題ないレベルになる

戦闘力は完全に捨てたアバター
リザーブがあるから正直OP強化は要らない気がする
誰か良さげな強化パーツ教えてくださいな

198. 投稿日:2013-12-05 21:25:53

>>168
即座に回復レーザー撃てるようにOP強化外して器用をつければいいと思う

288. 投稿日:2013-12-09 15:43:13

>>287
いや
受け渡しバーストとかつけて逆利用を考えるのはダメだなって意味さ
金グボセットはバースト誘発系スキル極力つけない方がいいね

>>103は死にやすいけど
>>168は意外と粘る
今のところ上がってる金グボ前提系だと>>168をアドバイスされてるとおり器用を付けた構成が一番安定するな

どうせ極力バーストさせない火力に期待しない、ならカリスマも欲しいし

298. 投稿日:2013-12-09 23:04:21

***用に>>97と>>168(OP→器用に変更)の装備を揃えて完成させたけど、
自分で動きを見れないのがもどかしい

300. 投稿日:2013-12-09 23:17:59

>>298
公式の要望コーナーに送ったらセルフア***をシステム的に実装してくれるかもしれない
してくれないかもしれない

303. 投稿日:2013-12-09 23:49:09

>>168
リザーブとトリハピ回復の効率半端ないな
回復弾しか持たせていないから常に剣状態、それで貯めたOPをリザーブするから撃ち放題
回復撃つときは一々変形するから器用が活きる
ハンニバル相手にハンマーブンブンプレイで回避もガードも一切せず飛ばされまくったけど
回復撃ちまくってくれるから全然死なない
食らう>回復>食らう以下ループで主がゾンビ化する

306. 投稿日:2013-12-10 00:26:58

>>168に器用組み込んでる奴ってどれ外した?
一番必要無さそうなOP強化極でいいよな?

307. 投稿日:2013-12-10 00:50:32

>>306
OP強化の代わりに何がいいかって作者が聞いて、それに対する返答として器用が良いってアドバイス

323. 投稿日:2013-12-10 11:47:04

>>322
普通にやってりゃ死なないけど
ここはNPCスレ
時には一人で乱戦に放り込んでステフィしたまま20分観察するような親心も必要

まああれだ
不幸が重なれば事故死することは十分有り得るからね
人に渡す以上その可能性を少しでも削っておいて損はない

ちなみに金グボアバは攻撃速度↓、アサルト無限弾はどうしても棒立ち連射が多くなってしまうことにより
デフォNPCと比べて数倍の被弾があるから
防御面を補強しておいて損はない

個人的には色々試した結果
金グボは耐久性より支援特化の>>168に落ち着いた

426. 投稿日:2013-12-16 18:43:46

アドパでもらった>>168のア***はずっと愛用してるわ

288. 投稿日:2013-12-09 15:43:13

>>287
いや
受け渡しバーストとかつけて逆利用を考えるのはダメだなって意味さ
金グボセットはバースト誘発系スキル極力つけない方がいいね

>>103は死にやすいけど
>>168は意外と粘る
今のところ上がってる金グボ前提系だと>>168をアドバイスされてるとおり器用を付けた構成が一番安定するな

どうせ極力バーストさせない火力に期待しない、ならカリスマも欲しいし

104. 投稿日:2013-12-04 14:06:50

あ、【B】回復弾消費量↓が一つ死んでるけど
カリスマと受け渡しバースト、入れたかった結果なので気にしないでくださいな
ヴァルキリーなのは他に良さげなのが無かったからリンクエイド強化でもつけておくかって感じで入れた

105. 投稿日:2013-12-04 14:15:59

無理に付ける事はないと思うよ 金グボ砲で受けるダメージが増えてるし

106. 投稿日:2013-12-04 14:21:44

>>36というか前スレ>>988は
は考え方自体は自体は順当でいい構成なんだけど
***で考えるとほとんどが死にスキルってのが惜しいよな

被ダメ増えてるからリンクエイド系を無理につけるよりは他のスキル詰めた方が良いし

107. 投稿日:2013-12-04 14:45:56

素材関連をブーストするかわりに戦闘面の性能捨ててるのが金グボ装備だしなあ
強化パーツはいっそ親愛と友情にしたらいいと思う

108. 投稿日:2013-12-04 15:02:15

***観察でいくつかわかったことを

・ダウン中の相手に攻撃する場合ゼロスタ始動になる
(BA付けているわけでもないのにゼロスタ△を連発してた)
・今作でもユーバー・敵体力視覚化は発動しない
・ブラストを持たせて回復弾オンリーのア***を作る場合、回復レーザーより回復放射or爆発がおすすめ
 理由は、回復弾オンリーはどうせ変形してから回復弾を撃つことになるので
 回復レーザーの利点が無い、今作ではリザーブを使用するので高消費の回復弾でも効率的に運用できる
それと前スレのをペタリ
次スレがいつになるかはわからないけどテンプレにでも


持たせても意味・効果のないスキル

・アイテム持続時間系
回復錠改、回復錠Sしか使用しないため

・ユーバーセンス、敵体力視覚化、捕捉時間系
感知してもそれに応じた行動を取れない

・インパルスエッジ系
NPC、アバターはインパルスエッジを使用しない

・オートエイム、銃形態ロックオン
なくても必ず相手の弱点に照準を合わせてから撃つため

・遠慮、欲張り、悪食、グルメ、素人、目利き
アバターは捕喰や回収で素材を得ることがない

ヘイト系、空中攻撃力とか効果をほとんど実感できないものは省いて
全く効果がないと思われるものだけとりあえず

109. 投稿日:2013-12-04 15:16:25

というか流れちゃってるけど誰か>>93の計算を・・・

110. 投稿日:2013-12-04 15:19:22

存在感も微妙?

111. 投稿日:2013-12-04 15:40:47

今作で回復撃たせるならアサルトとブラストが2トップだな

◆アサルト・・・緊急レーザー、つまりOPの尽きないサクヤさん
 ・節約必須、バレットは非物理連射弾と回復レーザー
 →常に銃形態で立ち回り、危なくなるとレーザーを撃ってくれる
  絶対にOPが尽きないので、HP0からの死に際回復要員としてどうぞ

◆ブラスト・・・回復薬。
 ・持たせるバレットは放射などの高消費系回復弾のみ
 →常に剣形態で立ち回り、そのOPをリザーブする
  PCのHPが減ると回復弾を撃ってくれる
  剣形態のみで立ち回るのでOPは有り余っており、そのOPで高回復量の回復弾を撃ってくれるので回復薬要らず。

112. 投稿日:2013-12-04 15:44:31

>>111
ミスってた
アサルトは一応OPが減る
しかし、ほとんど銃形態で立ち回るので信頼度は高い。


無属性連射にS弾接続した消費3弾が理想なんだけどこれ持たせてもア***は撃ってくれないんだよな

115. 投稿日:2013-12-04 15:58:21

>>112
連投申し訳ない
OP回収を忘れてた
非物理連射弾にOP回収チップをつければ無限に撃てる

132. 投稿日:2013-12-04 17:02:48

>>129
これか>>112
まぁ流石にNPCとかも******撃ってるし普通に考えて撃ってくれないってのはまずないだろうね
仮にそうだったとしても不具合としてすぐ修正されるだろし

133. 投稿日:2013-12-04 17:04:07

>>132
元凶はこれ
>>4

112. 投稿日:2013-12-04 15:44:31

>>111
ミスってた
アサルトは一応OPが減る
しかし、ほとんど銃形態で立ち回るので信頼度は高い。


無属性連射にS弾接続した消費3弾が理想なんだけどこれ持たせてもア***は撃ってくれないんだよな

115. 投稿日:2013-12-04 15:58:21

>>112
連投申し訳ない
OP回収を忘れてた
非物理連射弾にOP回収チップをつければ無限に撃てる

132. 投稿日:2013-12-04 17:02:48

>>129
これか>>112
まぁ流石にNPCとかも******撃ってるし普通に考えて撃ってくれないってのはまずないだろうね
仮にそうだったとしても不具合としてすぐ修正されるだろし

133. 投稿日:2013-12-04 17:04:07

>>132
元凶はこれ
>>4

135. 投稿日:2013-12-04 17:14:11

>>133
それ>>11で即否定されてるね

>>134
あれ、本当だちゃんとバレットも配置直されてるね
どうもアバターセット作った後にメイン装備の方も登録しちゃって勘違いしてたみたい

113. 投稿日:2013-12-04 15:46:00

制御にヴァルキリー付けるなら復讐への憤怒付けた方がいいと思うが

114. 投稿日:2013-12-04 15:55:00

>>113

>>103はとりあえずヴァルキリーつけたって書いてあるから
ヴァルキリーがそもそも不要だよね
何が良いかな
アサシンとか?

116. 投稿日:2013-12-04 16:00:45

>>114
ヴァルキリーのまんまでも悪いってほど悪くない気するし
パサーかロキかプラーナあると思うんだけど前スレ最後の
ここ検証スレだから好みとか関係ないからププッって言ってた人が
どうしてもどうしても怖いんです

117. 投稿日:2013-12-04 16:08:12

>>116
前スレのあれは
その前に、レアモノつけた構成案についての質問に対して
レアモノなんかより見た目の好みだろってレスがあったから
それに対して見た目の好みよりは性能だろって意味のレスだったはず

上の方読んだけど無属性連射弾にS弾を付けただけのは撃つのか撃たないのか割れてるな
検証してこようと思うんだけど
誰か無属性連射弾に接続したS弾の属性をちゃんと選んで撃ってるのか判別する方法教えてくれ

114. 投稿日:2013-12-04 15:55:00

>>113

>>103はとりあえずヴァルキリーつけたって書いてあるから
ヴァルキリーがそもそも不要だよね
何が良いかな
アサシンとか?

116. 投稿日:2013-12-04 16:00:45

>>114
ヴァルキリーのまんまでも悪いってほど悪くない気するし
パサーかロキかプラーナあると思うんだけど前スレ最後の
ここ検証スレだから好みとか関係ないからププッって言ってた人が
どうしてもどうしても怖いんです

117. 投稿日:2013-12-04 16:08:12

>>116
前スレのあれは
その前に、レアモノつけた構成案についての質問に対して
レアモノなんかより見た目の好みだろってレスがあったから
それに対して見た目の好みよりは性能だろって意味のレスだったはず

上の方読んだけど無属性連射弾にS弾を付けただけのは撃つのか撃たないのか割れてるな
検証してこようと思うんだけど
誰か無属性連射弾に接続したS弾の属性をちゃんと選んで撃ってるのか判別する方法教えてくれ

115. 投稿日:2013-12-04 15:58:21

>>112
連投申し訳ない
OP回収を忘れてた
非物理連射弾にOP回収チップをつければ無限に撃てる

116. 投稿日:2013-12-04 16:00:45

>>114
ヴァルキリーのまんまでも悪いってほど悪くない気するし
パサーかロキかプラーナあると思うんだけど前スレ最後の
ここ検証スレだから好みとか関係ないからププッって言ってた人が
どうしてもどうしても怖いんです

117. 投稿日:2013-12-04 16:08:12

>>116
前スレのあれは
その前に、レアモノつけた構成案についての質問に対して
レアモノなんかより見た目の好みだろってレスがあったから
それに対して見た目の好みよりは性能だろって意味のレスだったはず

上の方読んだけど無属性連射弾にS弾を付けただけのは撃つのか撃たないのか割れてるな
検証してこようと思うんだけど
誰か無属性連射弾に接続したS弾の属性をちゃんと選んで撃ってるのか判別する方法教えてくれ

117. 投稿日:2013-12-04 16:08:12

>>116
前スレのあれは
その前に、レアモノつけた構成案についての質問に対して
レアモノなんかより見た目の好みだろってレスがあったから
それに対して見た目の好みよりは性能だろって意味のレスだったはず

上の方読んだけど無属性連射弾にS弾を付けただけのは撃つのか撃たないのか割れてるな
検証してこようと思うんだけど
誰か無属性連射弾に接続したS弾の属性をちゃんと選んで撃ってるのか判別する方法教えてくれ

118. 投稿日:2013-12-04 16:11:07

無属性にS接続は石包雨では撃たないけどカリギュラに連れて行ったらずっと撃ってた
気がする
敵によるのかな

119. 投稿日:2013-12-04 16:11:49

>>118
それって全属性持ち込みで?

120. 投稿日:2013-12-04 16:19:23

>>119
カリギュラの時は雷のみ持って行ってた

包雨は無属性とS接続とM接続をそれぞれ試した
接続したのは火だけだったと思う

121. 投稿日:2013-12-04 16:21:59

>>120
S弾全属性を持たせておけば選んで撃つのかねぇ
試してみるわ

119. 投稿日:2013-12-04 16:11:49

>>118
それって全属性持ち込みで?

120. 投稿日:2013-12-04 16:19:23

>>119
カリギュラの時は雷のみ持って行ってた

包雨は無属性とS接続とM接続をそれぞれ試した
接続したのは火だけだったと思う

121. 投稿日:2013-12-04 16:21:59

>>120
S弾全属性を持たせておけば選んで撃つのかねぇ
試してみるわ

120. 投稿日:2013-12-04 16:19:23

>>119
カリギュラの時は雷のみ持って行ってた

包雨は無属性とS接続とM接続をそれぞれ試した
接続したのは火だけだったと思う

121. 投稿日:2013-12-04 16:21:59

>>120
S弾全属性を持たせておけば選んで撃つのかねぇ
試してみるわ

121. 投稿日:2013-12-04 16:21:59

>>120
S弾全属性を持たせておけば選んで撃つのかねぇ
試してみるわ

122. 投稿日:2013-12-04 16:34:38

銃は阻害弾持ちが支援として便利そうだね
あとこれってもしかしてバレット持ってないと一切撃たないのか?

123. 投稿日:2013-12-04 16:36:32

>>122
うん
ちなみに回復バレットだけだと、PCのHPが減ったとき以外はずっと剣で立ち回る

140. 投稿日:2013-12-04 17:50:51

>>123
マジか、剣だけってのも一つの手かなこりゃ

141. 投稿日:2013-12-04 17:56:55

>>140
受け渡しやアラバレや濃縮弾撃とうとして銃で歩き回るんだなこれが

バレット欄全部埋めてしまえば濃縮弾使う以外では変形しなくなるけど受け渡しも一切できなくなるっていう

123. 投稿日:2013-12-04 16:36:32

>>122
うん
ちなみに回復バレットだけだと、PCのHPが減ったとき以外はずっと剣で立ち回る

140. 投稿日:2013-12-04 17:50:51

>>123
マジか、剣だけってのも一つの手かなこりゃ

141. 投稿日:2013-12-04 17:56:55

>>140
受け渡しやアラバレや濃縮弾撃とうとして銃で歩き回るんだなこれが

バレット欄全部埋めてしまえば濃縮弾使う以外では変形しなくなるけど受け渡しも一切できなくなるっていう

144. 投稿日:2013-12-04 18:05:57

>>141
それもそれでダメだなぁ…やっぱアバターは適度に銃撃って剣に変形しないとダメなのか

124. 投稿日:2013-12-04 16:41:34

非オラオラで接続有りの弾にする場合は無属性弾切っちゃって普通に属性弾でいいと思う
アタマのOP回収が無くなるからOP効率は落ちるけどどうせトリハピや節約あれば充分余裕あるし
非弱点で属性ダメージの無い弾撃たれるよりは少しの支払い我慢した方がマシになると思う

ただこれやるとア***交換する時に
無属性弾からの接続した弾を全部しまって、属性オンリーの弾を引っ張り出して装備させる手間が挟まるんだよね

125. 投稿日:2013-12-04 16:44:09

>>124
最初は連射弾固定だぜ・・・?
んで属性連射弾でもOP回収つけれる

その代わり属性連射弾と無属性連射弾+S弾だと
無属性の方が威力3倍くらいになる

126. 投稿日:2013-12-04 16:52:35

>>125
今みんなが悩んでるのってアタマを無属性弾にした場合に敵の弱点に属性合わせてくれないって悩みっしょ?
非効率だけどアタマ無属性弾にせず普通に属性弾にすれば今まで通り弱点合わせてくれるんじゃ?って事ね

129. 投稿日:2013-12-04 16:55:54

>>126
いや
頭を無属性連射弾にすると
まったくバレットを撃たなくなるって情報があったから
それについての議論



結果的にちゃんと撃つから問題ない
弾丸には貫通ダメージもあるから弱点属性じゃなくても
ただの属性連射弾よりはダメージが出る

134. 投稿日:2013-12-04 17:08:38

>>124
ちゃんとバレット構成も保存されるし装備セットを使えばいいんじゃないかな
俺は装備セット1・2を常に交換用アバターにしてるわ
メッセージに「お供には装備セット1・2をどうぞ」とか書いておくと交換時に装備変更の必要もない

無属性に各属性弾接続すると対応した属性の弾を撃ってくれない~って話かと思ったら
>>4か・・・普通に撃ちますはい

135. 投稿日:2013-12-04 17:14:11

>>133
それ>>11で即否定されてるね

>>134
あれ、本当だちゃんとバレットも配置直されてるね
どうもアバターセット作った後にメイン装備の方も登録しちゃって勘違いしてたみたい

136. 投稿日:2013-12-04 17:18:48

>>135
>>11は無属性単発についてしか追求してないからなぁ
無属性にS接続でもちゃんと撃つってわかったからよかったよかった

125. 投稿日:2013-12-04 16:44:09

>>124
最初は連射弾固定だぜ・・・?
んで属性連射弾でもOP回収つけれる

その代わり属性連射弾と無属性連射弾+S弾だと
無属性の方が威力3倍くらいになる

126. 投稿日:2013-12-04 16:52:35

>>125
今みんなが悩んでるのってアタマを無属性弾にした場合に敵の弱点に属性合わせてくれないって悩みっしょ?
非効率だけどアタマ無属性弾にせず普通に属性弾にすれば今まで通り弱点合わせてくれるんじゃ?って事ね

129. 投稿日:2013-12-04 16:55:54

>>126
いや
頭を無属性連射弾にすると
まったくバレットを撃たなくなるって情報があったから
それについての議論



結果的にちゃんと撃つから問題ない
弾丸には貫通ダメージもあるから弱点属性じゃなくても
ただの属性連射弾よりはダメージが出る

132. 投稿日:2013-12-04 17:02:48

>>129
これか>>112
まぁ流石にNPCとかも******撃ってるし普通に考えて撃ってくれないってのはまずないだろうね
仮にそうだったとしても不具合としてすぐ修正されるだろし

126. 投稿日:2013-12-04 16:52:35

>>125
今みんなが悩んでるのってアタマを無属性弾にした場合に敵の弱点に属性合わせてくれないって悩みっしょ?
非効率だけどアタマ無属性弾にせず普通に属性弾にすれば今まで通り弱点合わせてくれるんじゃ?って事ね

129. 投稿日:2013-12-04 16:55:54

>>126
いや
頭を無属性連射弾にすると
まったくバレットを撃たなくなるって情報があったから
それについての議論



結果的にちゃんと撃つから問題ない
弾丸には貫通ダメージもあるから弱点属性じゃなくても
ただの属性連射弾よりはダメージが出る

132. 投稿日:2013-12-04 17:02:48

>>129
これか>>112
まぁ流石にNPCとかも******撃ってるし普通に考えて撃ってくれないってのはまずないだろうね
仮にそうだったとしても不具合としてすぐ修正されるだろし

133. 投稿日:2013-12-04 17:04:07

>>132
元凶はこれ
>>4

127. 投稿日:2013-12-04 16:54:01

砲雨行って試してきた


1:連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら OP回収弾 【無】
2:┗S弾丸:直進/短 1が何かに衝突時

S弾丸は全属性持たせたアバターでランク1砲雨で検証
結果を言うとちゃんと撃ってくれた
S弾丸の属性を選んで撃ってくれているのかはまだわからないけど
とりあえず弱点じゃなくてもただの属性連射弾よりは強いので
こちらを使えばいいと思います

128. 投稿日:2013-12-04 16:54:20

一つ言っておくが装備セットはバレットも登録される

129. 投稿日:2013-12-04 16:55:54

>>126
いや
頭を無属性連射弾にすると
まったくバレットを撃たなくなるって情報があったから
それについての議論



結果的にちゃんと撃つから問題ない
弾丸には貫通ダメージもあるから弱点属性じゃなくても
ただの属性連射弾よりはダメージが出る

132. 投稿日:2013-12-04 17:02:48

>>129
これか>>112
まぁ流石にNPCとかも******撃ってるし普通に考えて撃ってくれないってのはまずないだろうね
仮にそうだったとしても不具合としてすぐ修正されるだろし

133. 投稿日:2013-12-04 17:04:07

>>132
元凶はこれ
>>4

135. 投稿日:2013-12-04 17:14:11

>>133
それ>>11で即否定されてるね

>>134
あれ、本当だちゃんとバレットも配置直されてるね
どうもアバターセット作った後にメイン装備の方も登録しちゃって勘違いしてたみたい

130. 投稿日:2013-12-04 16:55:59

無属性速射弾+S弾+装飾レーザー回転で試してるけど、
アラガミによって属性選んだりそうでなかったりするのかな?
コンゴウ原種には雷と火しか撃たなかった
ただ、ガルムに火とかクアドリガ堕天に氷使ったりもするね

131. 投稿日:2013-12-04 16:58:12

>>130
ちゃんと属性選んでくれるのか

じゃあこのスレの最初の方で
接続なしの属性連射弾or無属性連射弾+S弾
って議論は
無属性連射弾+S弾でOKって結論でよさそうだね

137. 投稿日:2013-12-04 17:32:09

>>131
選んでくれてるような、そうでもないようなって感じだけどね
各属性の速射弾持たせた方が効率はいいと思う
(属性速射弾ですら弱点じゃない弾使うことも多いが…)

131. 投稿日:2013-12-04 16:58:12

>>130
ちゃんと属性選んでくれるのか

じゃあこのスレの最初の方で
接続なしの属性連射弾or無属性連射弾+S弾
って議論は
無属性連射弾+S弾でOKって結論でよさそうだね

137. 投稿日:2013-12-04 17:32:09

>>131
選んでくれてるような、そうでもないようなって感じだけどね
各属性の速射弾持たせた方が効率はいいと思う
(属性速射弾ですら弱点じゃない弾使うことも多いが…)

132. 投稿日:2013-12-04 17:02:48

>>129
これか>>112
まぁ流石にNPCとかも******撃ってるし普通に考えて撃ってくれないってのはまずないだろうね
仮にそうだったとしても不具合としてすぐ修正されるだろし

133. 投稿日:2013-12-04 17:04:07

>>132
元凶はこれ
>>4

135. 投稿日:2013-12-04 17:14:11

>>133
それ>>11で即否定されてるね

>>134
あれ、本当だちゃんとバレットも配置直されてるね
どうもアバターセット作った後にメイン装備の方も登録しちゃって勘違いしてたみたい

136. 投稿日:2013-12-04 17:18:48

>>135
>>11は無属性単発についてしか追求してないからなぁ
無属性にS接続でもちゃんと撃つってわかったからよかったよかった

133. 投稿日:2013-12-04 17:04:07

>>132
元凶はこれ
>>4

135. 投稿日:2013-12-04 17:14:11

>>133
それ>>11で即否定されてるね

>>134
あれ、本当だちゃんとバレットも配置直されてるね
どうもアバターセット作った後にメイン装備の方も登録しちゃって勘違いしてたみたい

136. 投稿日:2013-12-04 17:18:48

>>135
>>11は無属性単発についてしか追求してないからなぁ
無属性にS接続でもちゃんと撃つってわかったからよかったよかった

134. 投稿日:2013-12-04 17:08:38

>>124
ちゃんとバレット構成も保存されるし装備セットを使えばいいんじゃないかな
俺は装備セット1・2を常に交換用アバターにしてるわ
メッセージに「お供には装備セット1・2をどうぞ」とか書いておくと交換時に装備変更の必要もない

無属性に各属性弾接続すると対応した属性の弾を撃ってくれない~って話かと思ったら
>>4か・・・普通に撃ちますはい

135. 投稿日:2013-12-04 17:14:11

>>133
それ>>11で即否定されてるね

>>134
あれ、本当だちゃんとバレットも配置直されてるね
どうもアバターセット作った後にメイン装備の方も登録しちゃって勘違いしてたみたい

136. 投稿日:2013-12-04 17:18:48

>>135
>>11は無属性単発についてしか追求してないからなぁ
無属性にS接続でもちゃんと撃つってわかったからよかったよかった

135. 投稿日:2013-12-04 17:14:11

>>133
それ>>11で即否定されてるね

>>134
あれ、本当だちゃんとバレットも配置直されてるね
どうもアバターセット作った後にメイン装備の方も登録しちゃって勘違いしてたみたい

136. 投稿日:2013-12-04 17:18:48

>>135
>>11は無属性単発についてしか追求してないからなぁ
無属性にS接続でもちゃんと撃つってわかったからよかったよかった

136. 投稿日:2013-12-04 17:18:48

>>135
>>11は無属性単発についてしか追求してないからなぁ
無属性にS接続でもちゃんと撃つってわかったからよかったよかった

137. 投稿日:2013-12-04 17:32:09

>>131
選んでくれてるような、そうでもないようなって感じだけどね
各属性の速射弾持たせた方が効率はいいと思う
(属性速射弾ですら弱点じゃない弾使うことも多いが…)

138. 投稿日:2013-12-04 17:36:43

>>93
乙。とりあえず比率だけ計算したよ
それぞれのランクの武器に補正倍率を掛け算する事で
どっちが強いかの比較だけは出来る

・計算方法
ナイトホロウは全部弱点らしいので切断と貫通は合計しちゃう。
□始動コンボのダメージを合計攻撃力で割った

ランク 補正倍率
R_1  1.348
R_2  1.053
R_3  0.787
R_4  0.586
R_5  0.498
R_6  0.436
R_7  0.354
R_8  0.328
R_9  0.313
R10  0.280
R11  0.273

綺麗な計算式で表せないかなー
ランク+1で割る、とかだと駄目だった

139. 投稿日:2013-12-04 17:47:25

>>138
R1を1倍として計算してみたけど同じになった乙

そもそも連射弾を使って検証している時点で多少の誤差が発生しているだろうから仕方が無いね
前作とはだいぶ違った結果になったな


473 :誰か本スレかNPCスレに転載して欲しい:2012/12/29(土) 10:05:13 ID:7Wa4Y3Yw0
アバターの銃に掛かる補正の検証がようやく終わった
小数点第二の部分に1くらいの誤差があるかもだが

Rank1…4.12
Rank2…2.55
Rank3…1.92
Rank4…1.46
Rank5…1.18
Rank6…1.00
Rank7…0.85
Rank8…0.68
Rank9…0.75
Rank10…0.68

146. 投稿日:2013-12-04 18:10:29

>>138

エクセルで散布図を描いてみたけど、綺麗な曲線は描けない感じ
多項式の近似曲線はまあまあいいところいくけど…

139. 投稿日:2013-12-04 17:47:25

>>138
R1を1倍として計算してみたけど同じになった乙

そもそも連射弾を使って検証している時点で多少の誤差が発生しているだろうから仕方が無いね
前作とはだいぶ違った結果になったな


473 :誰か本スレかNPCスレに転載して欲しい:2012/12/29(土) 10:05:13 ID:7Wa4Y3Yw0
アバターの銃に掛かる補正の検証がようやく終わった
小数点第二の部分に1くらいの誤差があるかもだが

Rank1…4.12
Rank2…2.55
Rank3…1.92
Rank4…1.46
Rank5…1.18
Rank6…1.00
Rank7…0.85
Rank8…0.68
Rank9…0.75
Rank10…0.68

140. 投稿日:2013-12-04 17:50:51

>>123
マジか、剣だけってのも一つの手かなこりゃ

141. 投稿日:2013-12-04 17:56:55

>>140
受け渡しやアラバレや濃縮弾撃とうとして銃で歩き回るんだなこれが

バレット欄全部埋めてしまえば濃縮弾使う以外では変形しなくなるけど受け渡しも一切できなくなるっていう

144. 投稿日:2013-12-04 18:05:57

>>141
それもそれでダメだなぁ…やっぱアバターは適度に銃撃って剣に変形しないとダメなのか

145. 投稿日:2013-12-04 18:07:08

>>144
どうせ
受け渡しとアラバレなんて一瞬だから
剣状態で立ち回らせたいならバレット持たせないアバターで十分な気もするけどね

141. 投稿日:2013-12-04 17:56:55

>>140
受け渡しやアラバレや濃縮弾撃とうとして銃で歩き回るんだなこれが

バレット欄全部埋めてしまえば濃縮弾使う以外では変形しなくなるけど受け渡しも一切できなくなるっていう

144. 投稿日:2013-12-04 18:05:57

>>141
それもそれでダメだなぁ…やっぱアバターは適度に銃撃って剣に変形しないとダメなのか

145. 投稿日:2013-12-04 18:07:08

>>144
どうせ
受け渡しとアラバレなんて一瞬だから
剣状態で立ち回らせたいならバレット持たせないアバターで十分な気もするけどね

142. 投稿日:2013-12-04 17:59:51

数値を近づけるために便宜上GE2の倍率を2倍にして比較

[GEB]          [GE2]
Rank1…4.12     2.696
Rank2…2.55     2.106
Rank3…1.92     1.574
Rank4…1.46     1.172
Rank5…1.18     1.96
Rank6…1.00     0.872
Rank7…0.85     0.708
Rank8…0.68     0.656
Rank9…0.75     0.624
Rank10…0.68     0.56
Rank11           0.546

極端な補正がかからなくなっただけか?

前作だとRANK1の武器が圧倒的に強かったとかあったっけ?

143. 投稿日:2013-12-04 18:01:37

>>142
ミスがあった

数値を近づけるために便宜上GE2の倍率を2倍にして比較

[GEB]          [GE2]
Rank1…4.12     2.696
Rank2…2.55     2.106
Rank3…1.92     1.574
Rank4…1.46     1.172
Rank5…1.18     0.996
Rank6…1.00     0.872
Rank7…0.85     0.708
Rank8…0.68     0.656
Rank9…0.75     0.624
Rank10…0.68     0.56
Rank11           0.546

極端な補正がかからなくなっただけか?

前作だとRANK1の武器が圧倒的に強かったとかあったっけ?

147. 投稿日:2013-12-04 18:32:14

>>143
DLC刀身のソウルシリーズがランク1で頭一つ抜けて最強になってた
銃はビューグル、イバラキ、ガット改、DLCのクロガネ系シリーズ

148. 投稿日:2013-12-04 18:35:39

>>147
GEBのwiki見てきたけど
補正は2のほうがマイルドになってるのに
ランク毎の武器の攻撃力自体は大して変わってないんだな
そりゃあランク1が強いわけだ・・・

154. 投稿日:2013-12-04 19:15:23

>>143
便宜的にGE2の倍率をGEBに近づけるなら2倍よりかは2.5倍のが見やすいな
これ以上の近似はあまり意味ないだろケド

    [GEB]     [GE2]
Rank1…4.12     3.370
Rank2…2.55     2.633
Rank3…1.92     1.968
Rank4…1.46     1.465
Rank5…1.18     1.245
Rank6…1.00     1.090
Rank7…0.85     0.885
Rank8…0.68     0.820
Rank9…0.75     0.783
Rank10…0.68     0.700
Rank11         0.683

GE2と比べてGEBは昔から騒がれてたRank1優遇とRank8の不遇っぷりがよく判るな

143. 投稿日:2013-12-04 18:01:37

>>142
ミスがあった

数値を近づけるために便宜上GE2の倍率を2倍にして比較

[GEB]          [GE2]
Rank1…4.12     2.696
Rank2…2.55     2.106
Rank3…1.92     1.574
Rank4…1.46     1.172
Rank5…1.18     0.996
Rank6…1.00     0.872
Rank7…0.85     0.708
Rank8…0.68     0.656
Rank9…0.75     0.624
Rank10…0.68     0.56
Rank11           0.546

極端な補正がかからなくなっただけか?

前作だとRANK1の武器が圧倒的に強かったとかあったっけ?

147. 投稿日:2013-12-04 18:32:14

>>143
DLC刀身のソウルシリーズがランク1で頭一つ抜けて最強になってた
銃はビューグル、イバラキ、ガット改、DLCのクロガネ系シリーズ

148. 投稿日:2013-12-04 18:35:39

>>147
GEBのwiki見てきたけど
補正は2のほうがマイルドになってるのに
ランク毎の武器の攻撃力自体は大して変わってないんだな
そりゃあランク1が強いわけだ・・・

154. 投稿日:2013-12-04 19:15:23

>>143
便宜的にGE2の倍率をGEBに近づけるなら2倍よりかは2.5倍のが見やすいな
これ以上の近似はあまり意味ないだろケド

    [GEB]     [GE2]
Rank1…4.12     3.370
Rank2…2.55     2.633
Rank3…1.92     1.968
Rank4…1.46     1.465
Rank5…1.18     1.245
Rank6…1.00     1.090
Rank7…0.85     0.885
Rank8…0.68     0.820
Rank9…0.75     0.783
Rank10…0.68     0.700
Rank11         0.683

GE2と比べてGEBは昔から騒がれてたRank1優遇とRank8の不遇っぷりがよく判るな

144. 投稿日:2013-12-04 18:05:57

>>141
それもそれでダメだなぁ…やっぱアバターは適度に銃撃って剣に変形しないとダメなのか

145. 投稿日:2013-12-04 18:07:08

>>144
どうせ
受け渡しとアラバレなんて一瞬だから
剣状態で立ち回らせたいならバレット持たせないアバターで十分な気もするけどね

145. 投稿日:2013-12-04 18:07:08

>>144
どうせ
受け渡しとアラバレなんて一瞬だから
剣状態で立ち回らせたいならバレット持たせないアバターで十分な気もするけどね

146. 投稿日:2013-12-04 18:10:29

>>138

エクセルで散布図を描いてみたけど、綺麗な曲線は描けない感じ
多項式の近似曲線はまあまあいいところいくけど…

147. 投稿日:2013-12-04 18:32:14

>>143
DLC刀身のソウルシリーズがランク1で頭一つ抜けて最強になってた
銃はビューグル、イバラキ、ガット改、DLCのクロガネ系シリーズ

148. 投稿日:2013-12-04 18:35:39

>>147
GEBのwiki見てきたけど
補正は2のほうがマイルドになってるのに
ランク毎の武器の攻撃力自体は大して変わってないんだな
そりゃあランク1が強いわけだ・・・

148. 投稿日:2013-12-04 18:35:39

>>147
GEBのwiki見てきたけど
補正は2のほうがマイルドになってるのに
ランク毎の武器の攻撃力自体は大して変わってないんだな
そりゃあランク1が強いわけだ・・・

149. 投稿日:2013-12-04 19:02:34

GEBの、低ランクは数値的に強く、高ランクはスキルが強い
というバランスの取り方は好きだった

150. 投稿日:2013-12-04 19:03:36

結局実用性求めるのなら数値優先だから低ランクの方が役に立ったけどね
スキルは強化パーツでなんとかなるし

151. 投稿日:2013-12-04 19:10:27

装甲の倍率なんてさすがにでないかな

153. 投稿日:2013-12-04 19:13:59

>>151
GEBではどっかのサイトの人が検証結果を元に刀身とか銃とか装甲の全部の補正後の値を出してくれてた気がするが

152. 投稿日:2013-12-04 19:11:47

なにはともあれ鬼耐久のイチキシは前提だったからな

153. 投稿日:2013-12-04 19:13:59

>>151
GEBではどっかのサイトの人が検証結果を元に刀身とか銃とか装甲の全部の補正後の値を出してくれてた気がするが

154. 投稿日:2013-12-04 19:15:23

>>143
便宜的にGE2の倍率をGEBに近づけるなら2倍よりかは2.5倍のが見やすいな
これ以上の近似はあまり意味ないだろケド

    [GEB]     [GE2]
Rank1…4.12     3.370
Rank2…2.55     2.633
Rank3…1.92     1.968
Rank4…1.46     1.465
Rank5…1.18     1.245
Rank6…1.00     1.090
Rank7…0.85     0.885
Rank8…0.68     0.820
Rank9…0.75     0.783
Rank10…0.68     0.700
Rank11         0.683

GE2と比べてGEBは昔から騒がれてたRank1優遇とRank8の不遇っぷりがよく判るな

155. 投稿日:2013-12-04 19:19:52

Rank1がRank11装備のアバターをもらってきて使ったならこの倍率でもいいとおもうが
88まで終わらせた後も相変わらずこれじゃ泣きたくなるな。

156. 投稿日:2013-12-04 19:24:30

エクセルで作った3次の近似式を貼っとく

x…ランク
y…倍率

y=-0.0018x^3+0.0483x^2-0.4493x+1.7552

あまりにも汚い式だから使わない方がいいと思うけど…
一応の倍率が出たわけだから、******手作業で一つ一つ補正後の値を割り出して行くのが地道でも確実か
便益のためには、同一ランクの中で数値の大きいものから優先的に割り出していくのがいいかな

159. 投稿日:2013-12-04 20:00:01

>>156
ランク毎の有益比較なら強いの引っ張り出すだけでいいかも
ただ、数字よりスキルのがデカイゲーム性だし、エクセルぶっこむなら強いの探す間に
コピペで全部ぶっこんだ方が早いし楽だな
並び替えで順番も一目瞭然だしさ
PCと違ってアバターは、全体のスキルの都合で日の目見なかった武器が後からクローズアップされる事も多いしな

160. 投稿日:2013-12-04 20:06:27

>>159
早くwikiのデータ完成して欲しいね
そうすればExcelで1発だ

スキル逆引も構成考えるときのお供だったし

157. 投稿日:2013-12-04 19:31:23

ストーリー進行度とアバターのAIの頭の良さなんて関係しないよな?
低ランク装備のランク4までしか進んでいないアバターの転がり具合が酷いんだが。

158. 投稿日:2013-12-04 19:40:00

>>157
NPCのAIは進行度によってちょっと手を加えてるみたいなことほのめかしてたから
***も多少何かあるかもとはこっそり考えてる
余りにも転がるならカリスマおすすめ
AI補正はもちろん
耐久の数値とかにも補正かかる

158. 投稿日:2013-12-04 19:40:00

>>157
NPCのAIは進行度によってちょっと手を加えてるみたいなことほのめかしてたから
***も多少何かあるかもとはこっそり考えてる
余りにも転がるならカリスマおすすめ
AI補正はもちろん
耐久の数値とかにも補正かかる

159. 投稿日:2013-12-04 20:00:01

>>156
ランク毎の有益比較なら強いの引っ張り出すだけでいいかも
ただ、数字よりスキルのがデカイゲーム性だし、エクセルぶっこむなら強いの探す間に
コピペで全部ぶっこんだ方が早いし楽だな
並び替えで順番も一目瞭然だしさ
PCと違ってアバターは、全体のスキルの都合で日の目見なかった武器が後からクローズアップされる事も多いしな

160. 投稿日:2013-12-04 20:06:27

>>159
早くwikiのデータ完成して欲しいね
そうすればExcelで1発だ

スキル逆引も構成考えるときのお供だったし

160. 投稿日:2013-12-04 20:06:27

>>159
早くwikiのデータ完成して欲しいね
そうすればExcelで1発だ

スキル逆引も構成考えるときのお供だったし

161. 投稿日:2013-12-04 22:24:04

アサルトで無限弾と回復レーザー持たせる前提で考えてるけど
これだってのがないなぁ

OP3の弾だから節約もトリハピもOP吸収も不要だから選択肢が広がる

162. 投稿日:2013-12-05 07:44:45

>>97
改変前のを投稿した者だが銃火力は期待出来ないから憤怒からのヴァルキリーを付けたのよね
トリハピだけでも阻害6発撃てるし汎用性を考えてアンサラーしたのさ
あとロングのバリアスライドがなかなか便利、な気がする

163. 投稿日:2013-12-05 07:50:56

>>162
アンサラーとラグナロクで比較すると生きるのは憤怒だけで
アンサラーは憤怒
ラグナロクは受け渡しバースト
こう考えると受け渡しバーストの方が圧倒的にバースト率が高いんじゃないかと思ったんよ

でもそうか憤怒ヴァルキリーでリンクエイド重視かぁ
もうそこらへんは好みの範疇だね

175. 投稿日:2013-12-05 14:39:31

>>163
受け渡しは強化パーツで補ってるから実際にはショートで節約かロングで憤怒の違いやね
結局は好みだけど個人的には長く使って欲しいからDLC来ても大丈夫な憤怒のがいいかな
それにロングのバリアスライドは事故に強いから死ににくくなる…はず!w

163. 投稿日:2013-12-05 07:50:56

>>162
アンサラーとラグナロクで比較すると生きるのは憤怒だけで
アンサラーは憤怒
ラグナロクは受け渡しバースト
こう考えると受け渡しバーストの方が圧倒的にバースト率が高いんじゃないかと思ったんよ

でもそうか憤怒ヴァルキリーでリンクエイド重視かぁ
もうそこらへんは好みの範疇だね

175. 投稿日:2013-12-05 14:39:31

>>163
受け渡しは強化パーツで補ってるから実際にはショートで節約かロングで憤怒の違いやね
結局は好みだけど個人的には長く使って欲しいからDLC来ても大丈夫な憤怒のがいいかな
それにロングのバリアスライドは事故に強いから死ににくくなる…はず!w

164. 投稿日:2013-12-05 09:04:26

ほーん・・・

534 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/12/05(木) 08:46:49.18 ID:G7bP2KFK0
>>529
>>531
なるほど
それにしても回復レーザーだけOP効率が異常だな
回復弾      OP 33 回復 16
回復レーザー  OP33 回復 25
L 回復放射     OP 75 回復 30
LL 回復放射    OP150 回復60
LL 回復爆発   OP200 回復66

165. 投稿日:2013-12-05 09:32:56

>>103
これ作ってるけど素材が鬼畜・・・

166. 投稿日:2013-12-05 10:11:17

その装備セットは盾変えた方が良いね
バーストするとメリットより被ダメ爆増のデメリットの方が大きくなる

167. 投稿日:2013-12-05 10:20:00

>>166
確かにそうだな
回復弾消費量↓つけたかったみたいだけどトリハピで充分に撃てるしな

カリスマ付く盾って言うとグ***オサなんてどうかね

そうすると最初のコンセプトからは大分外れレア系スキル&回復弾特化になるな
まあそもそもユーバーと体力視覚化は無効だし被ダメ大きいからリンクエイド系も大して意味ないしってので元から方向性ブレてたけど

167. 投稿日:2013-12-05 10:20:00

>>166
確かにそうだな
回復弾消費量↓つけたかったみたいだけどトリハピで充分に撃てるしな

カリスマ付く盾って言うとグ***オサなんてどうかね

そうすると最初のコンセプトからは大分外れレア系スキル&回復弾特化になるな
まあそもそもユーバーと体力視覚化は無効だし被ダメ大きいからリンクエイド系も大して意味ないしってので元から方向性ブレてたけど

168. 投稿日:2013-12-05 10:48:32

>>103だけどいろいろ意見もらったので焼き直し

金魚鱗扇:【B】被ダメージ大幅増加、ガード被ダメージ増加、グルメ、レアモノの女神
金食砲:大吉、全員レア追加報酬率↑、近接攻撃速度↓
***オサ 極:オラクル↑中、リーク無効、カリスマ
プラーナ:【B】体力自動回復
トリガーハッピー:トリガーハッピー
OP 強化 極:オラクル↑大


便利スキル詰めてトリハピ回復弾による支援が出来るようにした
バーストはマイナススキルが大きいので制御には期待しない
書き忘れていたけど銃のダメージには期待できないので持たせるバレットは回復レーザーオンリーで

その場合、常に立ち回って貯めたOPで回復は完全に任せても問題ないレベルになる

戦闘力は完全に捨てたアバター
リザーブがあるから正直OP強化は要らない気がする
誰か良さげな強化パーツ教えてくださいな

198. 投稿日:2013-12-05 21:25:53

>>168
即座に回復レーザー撃てるようにOP強化外して器用をつければいいと思う

288. 投稿日:2013-12-09 15:43:13

>>287
いや
受け渡しバーストとかつけて逆利用を考えるのはダメだなって意味さ
金グボセットはバースト誘発系スキル極力つけない方がいいね

>>103は死にやすいけど
>>168は意外と粘る
今のところ上がってる金グボ前提系だと>>168をアドバイスされてるとおり器用を付けた構成が一番安定するな

どうせ極力バーストさせない火力に期待しない、ならカリスマも欲しいし

298. 投稿日:2013-12-09 23:04:21

***用に>>97と>>168(OP→器用に変更)の装備を揃えて完成させたけど、
自分で動きを見れないのがもどかしい

300. 投稿日:2013-12-09 23:17:59

>>298
公式の要望コーナーに送ったらセルフア***をシステム的に実装してくれるかもしれない
してくれないかもしれない

303. 投稿日:2013-12-09 23:49:09

>>168
リザーブとトリハピ回復の効率半端ないな
回復弾しか持たせていないから常に剣状態、それで貯めたOPをリザーブするから撃ち放題
回復撃つときは一々変形するから器用が活きる
ハンニバル相手にハンマーブンブンプレイで回避もガードも一切せず飛ばされまくったけど
回復撃ちまくってくれるから全然死なない
食らう>回復>食らう以下ループで主がゾンビ化する

306. 投稿日:2013-12-10 00:26:58

>>168に器用組み込んでる奴ってどれ外した?
一番必要無さそうなOP強化極でいいよな?

307. 投稿日:2013-12-10 00:50:32

>>306
OP強化の代わりに何がいいかって作者が聞いて、それに対する返答として器用が良いってアドバイス

309. 投稿日:2013-12-10 00:53:53

>>307
なるほ

323. 投稿日:2013-12-10 11:47:04

>>322
普通にやってりゃ死なないけど
ここはNPCスレ
時には一人で乱戦に放り込んでステフィしたまま20分観察するような親心も必要

まああれだ
不幸が重なれば事故死することは十分有り得るからね
人に渡す以上その可能性を少しでも削っておいて損はない

ちなみに金グボアバは攻撃速度↓、アサルト無限弾はどうしても棒立ち連射が多くなってしまうことにより
デフォNPCと比べて数倍の被弾があるから
防御面を補強しておいて損はない

個人的には色々試した結果
金グボは耐久性より支援特化の>>168に落ち着いた

426. 投稿日:2013-12-16 18:43:46

アドパでもらった>>168のア***はずっと愛用してるわ

169. 投稿日:2013-12-05 11:07:28

ラグナロクとカリストは優秀だな
無限&回復アサルトアバや阻害&回復アルバレストで組む時にどちらかは要りそうだ

170. 投稿日:2013-12-05 11:18:22

どのBAが役立つのかも研究したいな…

171. 投稿日:2013-12-05 11:18:30

前スレ>>968

>>97
は憤怒をとるか節約をとるかって話か
ステラスウォームでもそれなりの火力出るから今のところは節約でもいいかもしれんね
DLCが充実してきて主が転がることが増えてきたら憤怒ヴァルキリーだな

172. 投稿日:2013-12-05 12:18:53

NPCの行動だから参考にならないと思うけどハンマーは△攻撃使わないっぽいね

173. 投稿日:2013-12-05 12:31:30

すげーkyな発言しちゃうけど
全部乗せの支援特化はロマンだけど金食砲持ちとサースティーハート持ち二人連れて行く方が戦力になるよね

174. 投稿日:2013-12-05 14:29:54

>>173
セルフア***ならそうだろうけど
交換でばら撒く場合は1体で完結していた方がいいからこのスレだと1体で方向性を決めて構成する方針だな

174. 投稿日:2013-12-05 14:29:54

>>173
セルフア***ならそうだろうけど
交換でばら撒く場合は1体で完結していた方がいいからこのスレだと1体で方向性を決めて構成する方針だな

175. 投稿日:2013-12-05 14:39:31

>>163
受け渡しは強化パーツで補ってるから実際にはショートで節約かロングで憤怒の違いやね
結局は好みだけど個人的には長く使って欲しいからDLC来ても大丈夫な憤怒のがいいかな
それにロングのバリアスライドは事故に強いから死ににくくなる…はず!w

176. 投稿日:2013-12-05 14:54:30

どうせ女神天使でるからそれでどうとでもなるさ


ところでで銃の検証もした方が良いのかね

177. 投稿日:2013-12-05 15:09:24

まとめてみた

◆持たせても意味・効果のないスキル

・アイテム持続時間系
回復錠改、回復錠Sしか使用しないため

・ユーバーセンス、敵体力視覚化、捕捉時間系
感知してもそれに応じた行動を取れない

・インパルスエッジ系
NPC、アバターはインパルスエッジを使用しない

・オートエイム、銃形態ロックオン
なくても必ず相手の弱点に照準を合わせてから撃つため

・遠慮、欲張り、悪食、グルメ、素人、目利き
アバターは捕喰や回収で素材を得ることがない

ヘイト系、空中攻撃力とか効果をほとんど実感できないものは省いて
全く効果がないと思われるものだけとりあえず

◆GE2でのランクごとの装備補正倍率
 ランク 補正倍率
 R_1  1.348
 R_2  1.053
 R_3  0.787
 R_4  0.586
 R_5  0.498
 R_6  0.436
 R_7  0.354
 R_8  0.328
 R_9  0.313
 R10  0.280
 R11  0.273

◆その他
 ・アサルトに以下のバレットを持たせると無限に撃てる(節約不要)
  1:連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら OP回収弾 【無】
  2:┗S弾丸:直進/短 1が何かに衝突時

710. 投稿日:2014-01-02 17:09:09

>>709
>>177
ユーバーセンスや視覚化はNPCに付いていても効果が無い
だから、シエルさんは安泰ですよ

178. 投稿日:2013-12-05 16:35:36

やはりアサルトの連射弾は>>44のこれだな

アサルトの初弾 連射弾:無属性 の下に
ポタンを押したら:属性弾 を入れてもNPCは敵に対して属性の使い分けをせず、他の属性弾を疎らに使って

連射弾:属性弾
ボタンを押したら:属性弾 だとNPCはちゃんと敵に対して属性の使い分けをしてくれた

連射弾:無属性始点だと撃つことは撃つが、耐性持ちにまで撃つ
連射弾:属性始点だと有効属性を使い分けるみたいだな

179. 投稿日:2013-12-05 16:42:00

>>178
それでも弱点ついたOP4の属性連射弾よりは、弱点ついていないOP3の無属性→S弾の方が威力高いんだよね
結局無属性→S弾でFAだと思う

179. 投稿日:2013-12-05 16:42:00

>>178
それでも弱点ついたOP4の属性連射弾よりは、弱点ついていないOP3の無属性→S弾の方が威力高いんだよね
結局無属性→S弾でFAだと思う

180. 投稿日:2013-12-05 16:44:12

それプレビュー見ただけで相手に貫通耐性ある場合の考慮してないだろう

182. 投稿日:2013-12-05 16:51:07

>>180
それでも属性耐性は弱点属性でもまんべんなくなく高い傾向にあるけど
大抵のアラガミで貫通は1部位は良く効く弱点があるから
結局無属性始点のS弾の方が大体のアラガミに対して属性連射弾より強かったりする

184. 投稿日:2013-12-05 16:53:58

>>182
貫通が全然通らないのは無印のDLCアラガミくらいだな
それ以外だと属性弱点つけなくても大抵貫通高い方が有利になるな

181. 投稿日:2013-12-05 16:50:27

大抵は狙う部位との間にある別の部位に吸われちゃうからねえ…

182. 投稿日:2013-12-05 16:51:07

>>180
それでも属性耐性は弱点属性でもまんべんなくなく高い傾向にあるけど
大抵のアラガミで貫通は1部位は良く効く弱点があるから
結局無属性始点のS弾の方が大体のアラガミに対して属性連射弾より強かったりする

184. 投稿日:2013-12-05 16:53:58

>>182
貫通が全然通らないのは無印のDLCアラガミくらいだな
それ以外だと属性弱点つけなくても大抵貫通高い方が有利になるな

183. 投稿日:2013-12-05 16:52:19

NPCはマジ***エイムだからうまく弱点に当ててくれるしな

184. 投稿日:2013-12-05 16:53:58

>>182
貫通が全然通らないのは無印のDLCアラガミくらいだな
それ以外だと属性弱点つけなくても大抵貫通高い方が有利になるな

185. 投稿日:2013-12-05 17:31:24

受け渡し弾は変に角度つけて当たらない時があるけどそれ以外は文句なしのエイム

186. 投稿日:2013-12-05 18:38:25

アサルトアバターが非物理属性の相性を気にしないのであれば、
機鋼小銃 乙参型あたりを持たせるのがいいのかな
物理が高くて【B】銃攻撃力↑もあるし

187. 投稿日:2013-12-05 18:57:22

無限弾持たせたアバター観察してみた

あれは駄目かもしれん
アバターは連射しないから恐ろしくDPS低いぞ
やっぱ前スレで言われていたように火力を期待するなら砂が良さそう

回復目当て火力は補助程度でいいならアサルトが一番かもしれないけど

188. 投稿日:2013-12-05 20:01:58

>>187
こっちのアバターは普通に連射しまくってるぞ
砂の方も先に試したけど
OP尽きたら殆ど逃げ回ってるだけだからむしろアサルトより火力低いんじゃね?

191. 投稿日:2013-12-05 20:11:50

>>188
まあ結構撃つけどそれでもPCの連射よりは大分遅くて個人的には不満
大体、アサルトの消費3弾1発は砂の狙撃弾単発の1/10程度の威力で
それで阻害効果が入るから更に威力が上がる
ついでにアサルトは弱点じゃ無い部位に吸われがちだけど砂はほぼ確実にスナイプクリティカルの輪っか出してる

書いていて思ったけど阻害を考慮しないならアサルトの方が強い
他のア***で阻害確保出来る限りなら充分アリだな

194. 投稿日:2013-12-05 20:18:40

>>191
ああ、言い忘れてたけど使ってるのはトリハピ節約前提の連射弾
流石に消費3弾使って火力で張り合えるとは思ってない

188. 投稿日:2013-12-05 20:01:58

>>187
こっちのアバターは普通に連射しまくってるぞ
砂の方も先に試したけど
OP尽きたら殆ど逃げ回ってるだけだからむしろアサルトより火力低いんじゃね?

191. 投稿日:2013-12-05 20:11:50

>>188
まあ結構撃つけどそれでもPCの連射よりは大分遅くて個人的には不満
大体、アサルトの消費3弾1発は砂の狙撃弾単発の1/10程度の威力で
それで阻害効果が入るから更に威力が上がる
ついでにアサルトは弱点じゃ無い部位に吸われがちだけど砂はほぼ確実にスナイプクリティカルの輪っか出してる

書いていて思ったけど阻害を考慮しないならアサルトの方が強い
他のア***で阻害確保出来る限りなら充分アリだな

194. 投稿日:2013-12-05 20:18:40

>>191
ああ、言い忘れてたけど使ってるのはトリハピ節約前提の連射弾
流石に消費3弾使って火力で張り合えるとは思ってない

195. 投稿日:2013-12-05 20:28:55

>>194
トリハピ節約だと
無>M>Sの消費9まで無消費で撃てるね
これと狙撃単発(トリハピ節約で11発)を比べると
ベース銃で1/2
MKファラン***とアルバレストで1/5
うん、アサルトかなり強いな適当なこと言ってすまん

189. 投稿日:2013-12-05 20:03:12

ついでだから軽く検証した

1.無属性連射にS弾を接続したバレット(属性がわかるように装飾回転レーザーを1と同時で最後に3モジュール目に接続)
を全属性持たせてグボロ(難易度2呼び水)
...全属性バランス良く使用orz

2.属性連射弾単発(2モジュール目に同上装飾レーザー)持って同ミッション
...火と雷だけ使用

初弾の属性しか考慮しないらしい
ついでに、初弾が装飾のバレットは全く撃たない
初弾の角度を弄ったバレットも撃たない

190. 投稿日:2013-12-05 20:06:57

それ既に昨日話して決着ついたばかりの案件だぞ

192. 投稿日:2013-12-05 20:15:58

>>190
無属性始点を全く撃たないって情報に対して、ちゃんと撃つって結論は出てたけど
属性を選ぶかどうかははっきりとした検証が見当たらなかったから
一応昨日のを裏付けるデータとして投下しただけなの

196. 投稿日:2013-12-05 20:41:08

>>190
>>193
昨日のレスだと選ぶか選ばないかはわからないって言われてるな
一応>>44で選ばないって出てるけど
1と2を接続せず、2をボタンを押したらにした場合であって
1と2を衝突時で接続したのはまだ情報なかったね
取りあえず検証乙

191. 投稿日:2013-12-05 20:11:50

>>188
まあ結構撃つけどそれでもPCの連射よりは大分遅くて個人的には不満
大体、アサルトの消費3弾1発は砂の狙撃弾単発の1/10程度の威力で
それで阻害効果が入るから更に威力が上がる
ついでにアサルトは弱点じゃ無い部位に吸われがちだけど砂はほぼ確実にスナイプクリティカルの輪っか出してる

書いていて思ったけど阻害を考慮しないならアサルトの方が強い
他のア***で阻害確保出来る限りなら充分アリだな

194. 投稿日:2013-12-05 20:18:40

>>191
ああ、言い忘れてたけど使ってるのはトリハピ節約前提の連射弾
流石に消費3弾使って火力で張り合えるとは思ってない

195. 投稿日:2013-12-05 20:28:55

>>194
トリハピ節約だと
無>M>Sの消費9まで無消費で撃てるね
これと狙撃単発(トリハピ節約で11発)を比べると
ベース銃で1/2
MKファラン***とアルバレストで1/5
うん、アサルトかなり強いな適当なこと言ってすまん

192. 投稿日:2013-12-05 20:15:58

>>190
無属性始点を全く撃たないって情報に対して、ちゃんと撃つって結論は出てたけど
属性を選ぶかどうかははっきりとした検証が見当たらなかったから
一応昨日のを裏付けるデータとして投下しただけなの

193. 投稿日:2013-12-05 20:18:36

属性選ばないってでてたような

196. 投稿日:2013-12-05 20:41:08

>>190
>>193
昨日のレスだと選ぶか選ばないかはわからないって言われてるな
一応>>44で選ばないって出てるけど
1と2を接続せず、2をボタンを押したらにした場合であって
1と2を衝突時で接続したのはまだ情報なかったね
取りあえず検証乙

194. 投稿日:2013-12-05 20:18:40

>>191
ああ、言い忘れてたけど使ってるのはトリハピ節約前提の連射弾
流石に消費3弾使って火力で張り合えるとは思ってない

195. 投稿日:2013-12-05 20:28:55

>>194
トリハピ節約だと
無>M>Sの消費9まで無消費で撃てるね
これと狙撃単発(トリハピ節約で11発)を比べると
ベース銃で1/2
MKファラン***とアルバレストで1/5
うん、アサルトかなり強いな適当なこと言ってすまん

195. 投稿日:2013-12-05 20:28:55

>>194
トリハピ節約だと
無>M>Sの消費9まで無消費で撃てるね
これと狙撃単発(トリハピ節約で11発)を比べると
ベース銃で1/2
MKファラン***とアルバレストで1/5
うん、アサルトかなり強いな適当なこと言ってすまん

196. 投稿日:2013-12-05 20:41:08

>>190
>>193
昨日のレスだと選ぶか選ばないかはわからないって言われてるな
一応>>44で選ばないって出てるけど
1と2を接続せず、2をボタンを押したらにした場合であって
1と2を衝突時で接続したのはまだ情報なかったね
取りあえず検証乙

197. 投稿日:2013-12-05 21:02:58

バレット関連はアプデで修正されてもそんなに影響出ないかな

199. 投稿日:2013-12-05 21:32:25

>>197
モジュールが増えてもアバター用のバレットには影響ないね

スナイパーは高消費の初弾固定こそが最大のネック
アサルトはモジュール増えても結果的に消費が増えたら強みが死ぬ
ブラストは充填がどうなろうとアバターのAIではリザーブを生かせない
ショットガンとかいう強化パーツCは論外

200. 投稿日:2013-12-05 22:11:45

>>199
その通りだなわかりやすい

ただ一つ言っておくと
リザーブはかなり有効活用してる
高消費弾だけ持たせておくとちゃんとリザーブして撃ってる
回復レーザーだけ持たせたアバターとの相性もかなり良かったりする

一応バレスレのアラガミ爆弾(抗重力無しの貼りつき充填LL爆弾)なんかは有効に運用できる
しかしアバターとしての汎用性は下がるから正直実際に組む価値があるかと言われると微妙極まりない

198. 投稿日:2013-12-05 21:25:53

>>168
即座に回復レーザー撃てるようにOP強化外して器用をつければいいと思う

199. 投稿日:2013-12-05 21:32:25

>>197
モジュールが増えてもアバター用のバレットには影響ないね

スナイパーは高消費の初弾固定こそが最大のネック
アサルトはモジュール増えても結果的に消費が増えたら強みが死ぬ
ブラストは充填がどうなろうとアバターのAIではリザーブを生かせない
ショットガンとかいう強化パーツCは論外

200. 投稿日:2013-12-05 22:11:45

>>199
その通りだなわかりやすい

ただ一つ言っておくと
リザーブはかなり有効活用してる
高消費弾だけ持たせておくとちゃんとリザーブして撃ってる
回復レーザーだけ持たせたアバターとの相性もかなり良かったりする

一応バレスレのアラガミ爆弾(抗重力無しの貼りつき充填LL爆弾)なんかは有効に運用できる
しかしアバターとしての汎用性は下がるから正直実際に組む価値があるかと言われると微妙極まりない

200. 投稿日:2013-12-05 22:11:45

>>199
その通りだなわかりやすい

ただ一つ言っておくと
リザーブはかなり有効活用してる
高消費弾だけ持たせておくとちゃんとリザーブして撃ってる
回復レーザーだけ持たせたアバターとの相性もかなり良かったりする

一応バレスレのアラガミ爆弾(抗重力無しの貼りつき充填LL爆弾)なんかは有効に運用できる
しかしアバターとしての汎用性は下がるから正直実際に組む価値があるかと言われると微妙極まりない

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